从角色扮演游戏衍生而来的Moba游戏,各具特色的英雄角色也是其吸引玩家的重要内容。这些英雄一直是各款moba游戏的代言人,作为游戏世界的主角他们深受玩家的喜爱。
《垫底联盟》作为一部核心是讲电竞的电影,丰富的英雄角色自然是W-game设计中核心的问题。没有数量众多并且各具特色的英雄角色,再丰富的世界观也只是空壳。
一、 每个英雄都要有自己的故事
最初进行人物的设计的时候,制作团队抱着制作一款真实的游戏的想法进行设计,从英雄造型,英雄技能到装备系统都事无巨细地考虑进去,甚至还提出“每个英雄都要有自己的故事”的想法。
“每个英雄的背景故事一方面能够解答他们现在的能力从何而来,另一方面能让玩家有更深的代入感。《守望先锋》每一次的故事短片都能让玩家兴奋不已,是因为英雄的故事总是振奋人心,尤其是当玩家发现自己还能够在游戏里扮演他们的时候。”
因此最早设计的一批英雄角色,每个人都有相对完整的背景故事和与其相关的技能。在此后进行的概念设计与模型制作最大程度地还原制作团队的想法。但这样做游戏的方式,却使得整个制作时间变得非常紧张。
二、从英雄的定位开始填充英雄池
在完成第一批英雄角色设计之后,制作组意识到这样的制作方式并不适合电影项目。虽然免去了平衡和测试,但耗费在高精度的建模和渲染上的时间也不少,英雄的制作周期还是会很长。像暴雪、拳头、Valve等公司,一个英雄的制作周期也要大半年时间。
于是后续的英雄制作开始从英雄的定位入手。“Moba游戏另一个明显的特征就是位置的区分,一局游戏需要辅助、输出、坦克等各司其职,共同配合获得胜利。”制作组随即根据上单、打野、中单、核心、辅助的位置需求,设计能够提供战队使用的英雄池。
其中的一些英雄还需要保证能够胜任多个位置,例如既可以作为中单又可以打野的Poker,既能上单也能辅助的壮壮。两个阶段的英雄技能设定完成后,共设计了43个英雄并完成了初步的概念稿,其中有31个英雄出现在了电影中。
三、完成了英雄的造型后,难度才开始
完成英雄造型的初步设定后真正的难题是:这43个英雄每个人都至少有3个小技能和1个大招。技能的设计与电影中的体现是整个英雄设计中最繁复的阶段。
以王泽使用的英雄为例,用于打野的泰伯利亚,是个灵活的脆皮,前期打野比较伤因此害怕对方入侵野区,但成长起来之后有出色的gank和切入能力。这就需要技能设计上包含能够用于gank和切入战场的突进技能、能够提供控制的留人技能,具备一些单杀能力的大招。
三、在大银幕上呈现的两方博弈
首先要解决的问题是阵营的对立如何在英雄身上表现,具体来说就是当十个英雄在中路打成一团时,观众怎么知道谁是哪边的。实际的游戏中是用血条颜色或是轮廓描边颜色来提示的,但是电影里这样做效果很不好,当团战时十个血条在天上乱飞的时候也很难分清谁是谁。制作组从传统体育赛事的队服获得灵感,对英雄模型进行修改,战队呈现同一色彩,类似于战队皮肤的设计,使得最终银幕上激烈的团战的表现更为清晰。
为了保证游戏在银幕上得到完美呈现,英雄设计持续到CG确认进行了十多次修改,战队英雄系列感及各英雄的差异化都进行了精心的设计。